属性リスト:Backtrace-Unity SDK
ゲーム開発者は、Backtrace-Unity によってキャプチャされる各種属性について理解することで、クラッシュやエラーレポートの分析をカスタマイズし、プラットフォームを最大限に活用できます。以下の表をクイックリファレンスとして活用し、Backtrace によってデフォルトでキャプチャされる属性について理解を深めましょう。
インデックス作成に関するクイックノート
以下の表にあるすべての属性は、Backtrace-Unity SDK によってキャプチャされます。ただし、「Indexed By Default = FALSE」とラベル付けされている属性は、ユーザーによってインデックス付けされるよう設定されるまで、集計や分析には使用できません。
プロジェクトの現在の属性の設定は、「プロジェクト設定」 > 「属性」にあります。
インデックスを作成する属性を設定する方法の手順と詳細については、こちらのガイドを参照してください。
カスタム属性
カスタム属性がキャプチャ、送信、インデックス付けされるように定義することもできます。詳細については、Backtrace レポートに関するセクションの下にあるこちらで確認できます。
属性名 |
説明 |
フォーマット |
型 |
デフォルトでインデックスが付けられる |
_compressed |
オブジェクトが圧縮されている |
なし |
Boolean |
TRUE |
_rxid |
オブジェクトの受信識別子 |
UUID |
UUID |
TRUE |
_tx |
オブジェクトのトランザクション識別子 |
なし |
64 ビット |
TRUE |
application |
障害が発生しているソースアプリケーション |
なし |
文字列 |
TRUE |
callstack |
障害のサインのコールスタック |
コールスタック |
文字列 |
TRUE |
callstack.files |
障害が発生しているソースファイルのフレームごとのリスト |
コールスタック |
文字列 |
TRUE |
callstack.functions |
障害が発生している関数のフレームごとのリスト |
コールスタック |
文字列 |
TRUE |
callstack.modules |
障害が発生しているモジュールのフレームごとのリスト |
コールスタック |
文字列 |
TRUE |
classifiers |
オブジェクトの異常なプロパティ |
ラベル |
文字列 |
TRUE |
cpu.boottime |
システムが起動した時間 |
なし |
64 ビット |
TRUE |
cpu.brand |
プロセッサーのブランドの文字列 |
なし |
文字列 |
TRUE |
cpu.count |
プロセッサーの数 |
なし |
64 ビット |
TRUE |
descriptor.count |
記述子のテーブルのサイズ |
なし |
64 ビット |
TRUE |
error.message |
イベントに関連付けられているエラーメッセージ |
なし |
文字列 |
TRUE |
fingerprint |
主な障害のサイン |
SHA-256 |
文字列 |
TRUE |
fingerprint;original |
元のフィンガープリントに対するクエリ |
なし |
文字列 |
TRUE |
gc.heap.used |
使用されているヒープサイズ |
バイト |
64 ビット |
TRUE |
guid |
一意のユーザー識別子 |
UUID |
UUID |
TRUE |
hostname |
障害が発生しているシステムのホスト名 |
ホスト名 |
文字列 |
TRUE |
lang.name |
プログラミング言語 |
なし |
文字列 |
TRUE |
lang.version |
プログラミング言語のバージョン |
なし |
文字列 |
TRUE |
object.size |
送信されたオブジェクトのサイズ(バイト単位) |
バイト |
64 ビット |
TRUE |
process.age |
障害が発生しているプロセスの経過時間 |
秒 |
64 ビット |
TRUE |
sched.cs.involuntary |
自発的でないコンテキストスイッチの数 |
なし |
64 ビット |
TRUE |
sched.cs.voluntary |
自発的なコンテキストスイッチの数 |
なし |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.active |
最近使用されたメモリ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.buffers |
raw ディスクブロックの一時ストレージ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.cached |
ファイルのバッファキャッシュのサイズ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.dirty |
ディスクへの書き戻し待機中のメモリ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.free |
空きメモリの量 |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.inactive |
最近使用されていないメモリ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.slab |
カーネルデータ構造キャッシュ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.swap.cached |
スワップによっていまだにバックアップされているメモリ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.swap.free |
未使用のスワップスペース |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.swap.total |
スワップスペース合計 |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.total |
使用可能なメモリの合計 |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
system.memory.vmalloc.total |
vmalloc メモリ領域 |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
timestamp |
障害のタイムスタンプ |
UNIX タイムスタンプ |
64 ビット |
TRUE |
timestamp.received |
障害の受信タイムスタンプ |
UNIX タイムスタンプ |
64 ビット |
TRUE |
uname.machine |
マシンのハードウェア名 |
なし |
文字列 |
TRUE |
uname.sysname |
カーネル名 |
なし |
文字列 |
TRUE |
uname.version |
カーネルのバージョン |
なし |
文字列 |
TRUE |
vm.pte.size |
ページテーブルエントリのサイズ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
vm.rss.peak |
常駐メモリのピークサイズ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
vm.rss.size |
常駐メモリのサイズ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
vm.shared.size |
共有ライブラリのサイズ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
vm.stack.size |
スタックセグメントのサイズ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
vm.swap.size |
スワップメモリのサイズ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
vm.vma.peak |
仮想メモリのピークサイズ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
vm.vma.size |
仮想メモリのサイズ |
キロバイト |
64 ビット |
TRUE |
application.unity.version |
Unity のランタイムバージョン |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.version |
「プレイヤー設定」で定義されているゲームのビルドバージョン番号 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
device.type |
幅広い種類のデバイス(ハンドヘルド、デスクトップなど...) |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
scene.name |
レポート作成時のアクティブなシーンの名前 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
api.compatibility |
アプリと互換性のある .NET Framework のバージョン。「プレイヤー設定」で定義 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.background |
ゲームをバックグラウンドで実行できるか? |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.company.name |
「プレイヤー設定」で定義されている会社名 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.data_path |
ゲームのディレクトリパス |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.debug |
このビルドが開発ビルドであるか? |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.editor |
このゲームインスタンスが Unity Editor を介して実行されているか? |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.focused |
現在プレイヤーにフォーカスが当たっているかどうか |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
「プレイヤー設定」で定義されているゲームの名前 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
|
application.installer.name |
アプリケーションをインストールしたストアまたはパッケージの名前 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.internet_reachability |
ゲームが実行されているデバイスで現在使用可能なインターネットの到達可能性の種類。このプロパティは、キャリアネットワークから高速で安価な Wi-Fi 接続を区別するために、主にハンドヘルドデバイスで役立ちます。 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.mobile |
これがモバイルプラットフォームであるか? |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.playing |
ゲームが現在プレイされているか? |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.sandboxType |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
|
application.system.language |
システム言語 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
application.temporary_cache |
一時的にキャッシュされたデータのディレクトリパス |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
audio.supported |
オーディオがサポートされているか? |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
backtrace.version |
Backtrace プラグインのバージョン番号 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
cpu.frequency |
デバイスの CPU の周波数(MHz) |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
device.manufacturer |
ゲームを実行しているデバイスのメーカー |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
device.model |
ゲームを実行しているデバイスのモデル |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
device.name |
ゲームを実行しているデバイスの名前。エンドユーザーによって定義される |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
error.type |
レポートを生成したエラーの分類 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
Graphic.driver.version |
グラフィックスデバイスで使用されているグラフィックス API の種類とドライバーのバージョン |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
グラフィックスデバイスの識別子コード |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
|
graphic.memory |
グラフィックスメモリの合計サイズ |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
graphic.multithreaded |
GPU がマルチスレッドであるか? |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
graphic.name |
GPU/グラフィックスカードの名前 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
graphic.shader |
グラフィックスデバイスシェーダーの機能レベル |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
graphic.topUv |
UV 座標が上から始まるか? |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
graphic.type |
グラフィックスデバイスで使用されるグラフィックス API の種類 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
graphic.vendor |
グラフィックスデバイスのベンダー |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
グラフィックスデバイスのベンダーの識別子コード |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
|
scene.active |
アクティブなシーンの名前 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
scene.buildIndex |
アクティブなシーンのビルドインデックス |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
scene.count |
レポートが送信された時点でプロジェクトにロードされているシーンの数。 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
scene.count.build |
プロジェクトのビルド設定に追加されたシーンの数。 |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
scene.handle |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
|
scene.isDirty |
アクティブなシーンに変更があるか? |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
scene.isLoaded |
アクティブなシーンがロードされているか? |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
scene.path |
シーンへのパス |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
scripting.backend |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
|
state |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
|
uname.family |
ゲームが実行されているオペレーティングシステムファミリー |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
uname.fullname |
オペレーティングシステム名(バージョン付き) |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
vm.data |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
|
vm.exe |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
|
vm.shdpnd |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
|
vm.sigpnd |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |
|
vm.threads |
[ユーザー定義] |
[ユーザー定義] |
FALSE |